1 online
VERSÃO ZERO

O jogo tradicional,
ilha por ilha.

Escolhe o teu nome de jogo, a tua ilha e entra numa mesa. Sem conta, sem formulários intermináveis.

O fundo acompanha a ilha escolhida.

AO VIVO

Salas online

Cria uma mesa, desafia outro jogador ou entra apenas para assistir.

MESMO ECRÃ

Dois jogadores

Uma partida local, alternando no mesmo dispositivo.

PARTIDA

Mesa de Uril

N
NorteCabo Verde
QUATROS00
0CONTAGEM0
SulCabo Verde
S
Colhidas por Norte 0
Vez de Sul
0 Colhidas por Sul
URIL 48 sementes · Cabo Verde
A partida começou. Sul joga primeiro.
REGULAMENTO V0

Regras do Uril de Cabo Verde

  1. Tabuleiro. São 12 casas, seis para Sul e seis para Norte, com quatro sementes em cada casa.
  2. Orientação. Sul joga na fila inferior e Norte na fila superior. A distribuição segue o sentido anti-horário. A casa 6 de cada lado encosta à casa 1 do adversário.
  3. Sementeira. Escolhem-se todas as sementes de uma casa própria e distribui-se uma por casa. Quando a volta passa novamente pela casa de origem, essa casa é saltada.
  4. Casa com uma semente. Só se joga uma casa com uma única semente quando nenhuma outra casa própria tiver mais de uma.
  5. Colheita. Quando a última semente termina numa casa adversária com 2 ou 3 sementes, colhe-se essa casa e continuam a colher-se, para trás, as casas adversárias consecutivas que também tenham 2 ou 3.
  6. Alimentação. Quando o adversário não tem sementes, é obrigatório escolher uma jogada que lhe dê sementes, sempre que essa jogada exista.
  7. As seis casas. É admitida a colheita das seis casas adversárias. O mesmo jogador joga novamente para tentar alimentar o adversário; sem jogada de alimentação, a partida termina e cada lado recolhe as sementes da sua fila.
  8. Fim. A partida termina quando alguém alcança 25 sementes ou deixa de existir jogada legal de alimentação. Com 24–24 há empate.
  9. O Quatro. A contagem pertence ao vencedor da última partida e regressa a 1–0 quando muda de jogador. Quatro vitórias consecutivas marcam um Quatro.
  10. Corte depois do Quatro. O adversário só corta a contagem com duas vitórias consecutivas, passando a liderar por 2–0. O Quatro já marcado continua registado.

Esta é a interpretação operacional usada na versão zero. O regulamento fica isolado no motor do jogo para facilitar correcções após validação com mestres de Uril.