- Tabuleiro. São 12 casas, seis para Sul e seis para Norte, com quatro sementes em cada casa.
- Orientação. Sul joga na fila inferior e Norte na fila superior. A distribuição segue o sentido anti-horário. A casa 6 de cada lado encosta à casa 1 do adversário.
- Sementeira. Escolhem-se todas as sementes de uma casa própria e distribui-se uma por casa. Quando a volta passa novamente pela casa de origem, essa casa é saltada.
- Casa com uma semente. Só se joga uma casa com uma única semente quando nenhuma outra casa própria tiver mais de uma.
- Colheita. Quando a última semente termina numa casa adversária com 2 ou 3 sementes, colhe-se essa casa e continuam a colher-se, para trás, as casas adversárias consecutivas que também tenham 2 ou 3.
- Alimentação. Quando o adversário não tem sementes, é obrigatório escolher uma jogada que lhe dê sementes, sempre que essa jogada exista.
- As seis casas. É admitida a colheita das seis casas adversárias. O mesmo jogador joga novamente para tentar alimentar o adversário; sem jogada de alimentação, a partida termina e cada lado recolhe as sementes da sua fila.
- Fim. A partida termina quando alguém alcança 25 sementes ou deixa de existir jogada legal de alimentação. Com 24–24 há empate.
- O Quatro. A contagem pertence ao vencedor da última partida e regressa a 1–0 quando muda de jogador. Quatro vitórias consecutivas marcam um Quatro.
- Corte depois do Quatro. O adversário só corta a contagem com duas vitórias consecutivas, passando a liderar por 2–0. O Quatro já marcado continua registado.
Esta é a interpretação operacional usada na versão zero. O regulamento fica isolado no motor do jogo para facilitar correcções após validação com mestres de Uril.